Remarque Renvoie une référence à une texture dans une scène.


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Entrées/Sorties

  • cenum.png Mode d'enveloppement vertical

    Mode d'enveloppement vertical spécifie comment envelopper la texture verticalement autour d'un objet 3D.

    0Clamp (par défaut) - La texture ne se répète pas sur la surface de l'objet lorsque vous passez des coordonnées de texture en dehors de la plage [0...1]. LabVIEW interprète les coordonnées de texture d'Image en dehors de cette gamme avec les valeurs fixées.
    1Répéter : latexture se répète sur toute la surface de l'objet lorsque vous transmettez des coordonnées de texture en dehors de la plage [0...1]. LabVIEW ne considère que la partie fractionnaire de la coordonnée de texture. Par exemple, LabVIEW interprète 0,4 et 3,4 comme des coordonnées de texture identiques.
  • cenum.png Mode d'enveloppement horizontal

    Mode d'enveloppement vertical spécifie comment envelopper la texture horizontalement autour d'un objet 3D.

    0Clamp (par défaut) - La texture ne se répète pas sur la surface de l'objet lorsque vous passez des coordonnées de texture en dehors de la plage [0...1]. LabVIEW interprète les coordonnées de texture d'Image en dehors de cette gamme avec les valeurs fixées.
    1Répéter : latexture se répète sur toute la surface de l'objet lorsque vous transmettez des coordonnées de texture en dehors de la plage [0...1]. LabVIEW ne considère que la partie fractionnaire de la coordonnée de texture. Par exemple, LabVIEW interprète 0,4 et 3,4 comme des coordonnées de texture identiques.
  • csobjref.png Objet de scène en entrée

    Objet de scène en entrée spécifie une référence à la scène que vous voulez manipuler.

  • ccclst.png Données image

    Données image spécifie l'image que vous souhaitez appliquer en tant que texture.

  • ci32.png type d'image

  • ci32.png prof. d'image

  • c1du8.png image

  • c1du8.png masque

  • c1du32.png couleurs

  • cnclst.png Rectangle

  • ci16.png gauche

  • ci16.png haut

  • ci16.png droite

  • ci16.png bas

  • cenum.png Mode d'application

    Mode d'application spécifie comment LabVIEW applique la texture à l'objet 3D.

    0

    En tant que décalque (par défaut) - Applique la texture en tant que décalque, en mélangeant les couleurs de la texture et la géométrie de l'objet selon la formule suivante :

    Couleur résultante = (1 – Alpha en texel)*Couleur de la géométrie + Alpha en texel*Couleur en texel

    L'alpha du pic ne change pas et est le même que celui de la géométrie.

    1

    Avec modulation : appliquela texture à la surface de l'objet et module la texture en fonction de la couleur de la surface selon les formules suivantes :

    Couleur résultante = Couleur(texel)*Couleur(géométrie)

    Alpha résultant = Alpha(texel)*Alpha(géométrie)

    2

    Avec mélange : mélangela texture avec la couleur de mélange de la texture selon la formule suivante :

    Couleur résultante = (–Couleur en texel)*Couleur en géométrie + Couleur en texel*Couleur à appliquer

    La valeur alpha résultante est Alpha(texel)*Alpha(géométrie)

    3En tant que remplacement : remplace lacouleur de la géométrie par la couleur de la texture. LabVIEW remplace aussi la valeur de l'alpha de la géométrie par la valeur de l'alpha de la texture.
  • cerrcodeclst.png entrée d'erreur (pas d'erreur)

    entrée d'erreur décrit les conditions d'erreur qui ont lieu avant l'exécution de ce nœud. Cette entrée fournit la fonctionnalité entrée d'erreur standard.

  • cenum.png Mode de filtrage

    Mode de filtrage spécifie la méthode à utiliser pour filtrer les couleurs de texel appliquées à la géométrie. Des valeurs différentes affectent la qualité et la vitesse du mappage de texture.

    0Pas de filtration (par défaut)-LabVIEW utilise le texel le plus proche pour la couleur de la texture.
    1Filtration linéaire - Filtre latexture en prenant la moyenne linéaire pondérée du tableau 2x2 de texels qui se trouve le plus près du centre des pixels de la carte de texture.
    2Simple Mipmap Filtration : stocke desmipmaps, ou plusieurs copies de la texture, à des résolutions de plus en plus petites. LabVIEW choisit la mipmap dont les texels ont la taille la plus proche du pixel sur lequel la texture est appliquée et le texel le plus proche comme couleur de texture.
    3Filtration bilinéaire - Effectue unefiltration linéaire mais utilise la mipmap dont les texels sont les plus proches en taille du pixel que LabVIEW est en train de texturer.
    4Filtration trilinéaire - LabVIEWchoisit les deux mipmaps les plus proches en taille du pixel qu'il texturise, puis effectue une filtration linéaire sur les deux textures. La couleur de texture résultante est la moyenne pondérée des deux valeurs.
  • cnclst.png Couleur à appliquer

    Couleur à appliquer spécifie la valeur de couleur RGBA à utiliser pour mélanger la texture appliquée à l'objet. Cette entrée combine une couleur et une texture lorsque Mode d'application est défini à With Blending.

  • csgl.png Rouge

    Rouge spécifie la valeur Rouge. La valeur par défaut est 0.

  • csgl.png Vert

    Vert spécifie la valeur Vert. La valeur par défaut est 0.

  • csgl.png Bleu

    Bleu spécifie la valeur Bleu. La valeur par défaut est 0.

  • csgl.png Alpha

    Alpha spécifie le niveau d'opacité. La valeur par défaut est 0.

  • isobjref.png Objet de scène en sortie

    Objet de scène en sortie renvoie la référence à l'objet de scène.

  • istexref.png Refnum de texture

    Refnum de texture renvoie la référence à la texture.

  • ierrcodeclst.png sortie d'erreur

    sortie d'erreur contient des informations sur l'erreur. Cette sortie fournit la fonctionnalité sortie d'erreur standard.