Rotation kartesischer 3D-Koordinaten (Richtung) (Array)
- Aktualisiert2025-07-30
- 3 Minute(n) Lesezeit
Dreht eine dreidimensionale kartesische Koordinate anhand des Richtungscosinus entgegen dem Uhrzeigersinn. Zur Auswahl der polymorphen Instanz verbinden Sie Daten mit dem Eingang X oder wählen Sie die Instanz manuell aus.

Ein-/Ausgänge
X
—
X gibt die x-Koordinaten an.
Y
—
Y gibt die y-Koordinaten an.
Z
—
Z gibt die Eingangskoordinate Z an.
Rotationsmatrix
—
Rotationsmatrix gibt die (3,3)-Matrix mit den Richtungscosinuswerten an. Wenn der Rotationsmatrixtyp auf Richtungscosinus eingestellt ist, muss jedes Element der Matrix im Bereich von –1 bis 1 liegen.
Rotationsmatrixtyp
—
Rotationsmatrixtyp gibt an, ob die Rotationsmatrix die Richtungswinkel oder -cosinuswerte enthält.
X (Ausgang)
—
X (Ausgang) gibt die gedrehten x-Koordinaten aus.
Y (Ausgang)
—
Y (Ausgang) gibt die gedrehten y-Koordinaten aus.
Z (Ausgang)
—
Z (Ausgang) gibt die gedrehten z-Koordinaten aus.
Fehler
—
Fehler gibt alle Fehler oder Warnungen des VIs aus. Zur Umwandlung eines Fehlercodes oder einer Warnung in einen Fehler-Cluster verbinden Sie Fehler mit dem VI Fehler-Cluster aus Fehlercode. |
Für einen Punkt Psind α, β und γ die Richtungswinkel des Vektors OP, wie in der folgenden Abbildung dargestellt:

Der Cosinus des Richtungswinkels wird als Richtungscosinus bezeichnet.
Vor der Drehung lautet die Koordinate des Punkts P (x, y, z). Nach der Drehung lautet die Koordinate des Punkts P (x', y', z'), wobei

A ist die Rotationsmatrix, die definiert ist als

α1,β1undγ1 sind die Richtungswinkel der X'-Achse zu den X-, Y- und Z-Achsen.α2,β2undγ2 sind die Richtungswinkel der Y'-Achse zu den X-, Y- und Z-Achsen.α3,β3undγ3 sind die Richtungswinkel der Z'-Achse zu den X-, Y- und Z-Achsen.
X
—
Rotationsmatrix
—
Rotationsmatrixtyp
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X (Ausgang)
—
Fehler
—