맞춤가능한 색 및 그리기 옵션을 사용하여 메시를 생성합니다.


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입력/출력

  • c1dnclst.png 색 배열

    색 배열색 연결 모드가 3D 객체에 적용하는 색에 대해 RGBA 색 값을 지정합니다. 색 연결 모드는 모드를 Per Primitive 또는 Per Vertex로 설정하는 경우 각 해당 개수의 인덱스를 참조하는 반면, 모드를 Overall로 설정하는 경우에는 배열의 첫 번째 인덱스만 참조합니다.

  • csgl.png 빨간색

    빨간색은 빨간색 값을 지정합니다. 기본값은 1입니다.

  • csgl.png 녹색

    녹색은 녹색 값을 지정합니다. 기본값은 0입니다.

  • csgl.png 파란색

    파란색은 파란색 값을 지정합니다. 기본값은 0입니다.

  • csgl.png 알파

    알파는 색이 3D 객체에 적용되었을 때 RGB의 불투명도 레벨을 지정합니다. 알파는 0과 1 사이의 값이어야 합니다. 기본값은 1입니다.

  • cenum.png 색 연결 모드

    색 연결 모드는 색을 메시에 연결할 때 사용할 모드를 지정합니다. 이 모드는 색 배열에서 지정한 색을 LabVIEW가 어떻게 할당하는지 결정합니다.

    노트 Per PrimitiveOverall 모드는 그리기 모드가 Points, Lines, Triangles또는 Quads일 때만 동작이 다릅니다 .
    0전체 (기본값) - 하나의 색상이 전체 메쉬에 균일하게 바인딩됩니다.
    1원형 당―메시의 각 원형마다 다른 색이 연결됩니다.
    2버텍스별 -메시의 각 버텍스에서로 다른색을 바인딩합니다.
    3연결하지 않음―메시에 어떤 색도 연결되지 않습니다.
  • cenum.png 그리기 모드

    그리기 모드는 메시를 그리는데 LabVIEW가 사용하는 모드를 지정합니다. 모드는 정점 배열에 연결된 데이터를 LabVIEW가 해석하는 방법을 지정합니다.

    0포인트(기본값)
    1라인
    2라인 스트립
    3라인 루프
    4삼각형
    5삼각 스트립
    6삼각 팬
    7쿼드
    8쿼드 스트립
    9다각형
  • c1dnclst.png 정점 배열

    정점 배열은 LabVIEW가 메시를 그리는데 사용하는 3D 공간의 x, y 및 z 좌표 값을 설정합니다. 색 배열, 그리기 모드인덱스에서 지정하는 셋팅에 따라 LabVIEW가 정점을 해석하는 방식이 결정됩니다.

  • csgl.png X

  • csgl.png Y

  • csgl.png Z

  • c1du32.png 인덱스

    인덱스는 메시의 색 배열정점 배열 배열에서 LabVIEW가 데이터를 어떤 순서로 처리하는지 결정합니다. 예를 들면, 인덱스가 [3, 2, 4, 1]이면, V0는 정점 배열의 세번째 인덱스에 나타나고, V0의 색은 색 배열의 3번째 인덱스에 나타납니다.

    노트 색상 바인딩 모드를 Per Primitive으로 설정하면 색상은 지정한 인덱스만이 아니라 V0, V1...VN( 그리기 모드에 따라 N이 결정됨)으로 구성된 전체 면을 나타냅니다.
  • c1dnclst.png 법선 배열

    법선 배열법선 연결 모드가 3D 객체에 적용하는 법선의 배열을 정의하는 x, y, z 값을 설정합니다.

  • csgl.png X

  • csgl.png Y

  • csgl.png Z

  • cerrcodeclst.png 에러 입력(에러 없음)

    에러 입력은 이 노드의 실행 전에 발생한 에러 조건을 설명합니다. 이 입력은 표준 에러 입력 기능을 제공합니다.

  • cenum.png 법선 연결 모드

    법선 연결 모드는 메시의 법선 벡터 연결 모드를 설정합니다. 이 모드는 법선 배열에서 지정한 법선을 LabVIEW가 3D 객체에 어떻게 할당하는지 결정합니다. 법선은 3D 장면의 빛이 3D 객체 제공에 어떤 영향을 주는지 결정합니다.

    0전체
    1원형당
    2정점당
    3연결하지 않음
  • c1dnclst.png 텍스처 좌표 배열

    텍스처 좌표 배열은 텍스처를 메시에 적용하는 방법을 정의하는 s와 t 좌표를 설정합니다. 이 배열이 의미를 갖기 위해서는 [텍스처 적용] VI를 사용하여 텍스처를 메시에 지정해야 합니다. 배열의 각 원소는 2D 평면 영역의 좌표 {0..1, 0..1}입니다. 여기서, [0,0]은 이미지의 왼쪽 아래 픽셀이고, [1, 1]은 이미지의 오른쪽 위 픽셀입니다.

  • csgl.png S

  • csgl.png T

  • ismeshref.png 새 메시 참조 번호

    새 메시 참조 번호는 메시에 대한 참조를 반환합니다.

  • ierrcodeclst.png 에러 출력

    에러 출력은 에러 정보를 포함합니다. 이 출력은 표준 에러 출력 기능을 제공합니다.