属性付きのメッシュを作成
- 更新日2025-07-30
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色と描画のカスタマイズオプションが付いたメッシュを作成します。

入力/出力
カラー配列
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カラー配列は、カラーバインディングモードが3Dオブジェクトら適用する色のRGBAカラー値を指定します。モードをOverallに設定すると、カラーバインディングモードは、配列の最初の指標のみを参照します。モードをPer PrimitiveまたはPer Vertexに設定すると、それぞれの数の分の指標を参照します。
カラーバインディングモード
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カラーバインディングモードは、メッシュに色をバインドするために使用するモードを指定します。モードは、LabVIEWがカラー配列で指定したデータをどのように割り当てるかを決定します。 メモ Per PrimitiveおよびOverallモードの動作は、描画モードがPoints、Lines、Triangles、またはQuadsの場合のみ異なります。
描画モード
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描画モードは、メッシュの描画に使用するモードを指定します。モードは、LabVIEWが頂点配列に配線するデータをどのように解釈するかを決定します。
頂点配列
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頂点配列は、メッシュが描画される3D空間のX、Y、Z座標値を設定します。頂点が解釈される方法は、カラー配列、描画モード、指標により決まります。
指標
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指標により、メッシュのカラー配列および頂点配列にあるデータの処理順序が決まります。たとえば、指標が[3, 2, 4, 1]で、V0が頂点配列の指標3で表示され、V0の色がカラー配列の指標3で表示される、などとなります。 メモ カラーバインディングモードを Per Primitiveに設定した場合、色は指定したインデックスだけでなく、V0、V1...VN( 描画モードが Nを決定する)で形成される面全体を参照する。
法線配列
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法線配列は、法線バインディングモードが3Dオブジェクトに適用する法線の配列を定義するx、y、zの値を設定します。
エラー入力 (エラーなし)
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エラー入力は、このノードを実行する前に発生したエラーの状態を示します。この入力は、標準エラー入力として機能します。
法線バインディングモード
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法線バインディングモードは、メッシュの法線ベクトルのバインディングモードを設定します。モードにより、法線配列で指定された法線が3Dオブジェクトにどのように割り当てられるかが決まります。法線は3Dシーンの光がどのように3Dオブジェクトのレンダリングに作用するかを決定します。
テクスチャ座標配列
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テクスチャ座標配列は、テクスチャをメッシュに適用する方法を定義するs座標とt座標を設定します。この配列に意味を持たせるには、「テクスチャを適用」VIを使用してテクスチャをメッシュに割り当てる必要があります。配列の各要素は領域{0..1, 0..1}の2-Dプレーンの座標です。ここで、[0,0]は画像の左下のピクセル、[1, 1]は右上のピクセルです。
新規メッシュRefnum
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新規メッシュRefnumはメッシュのリファレンス番号を返します。
エラー出力
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エラー出力には、エラー情報が含まれます。この出力は、標準エラー出力として機能します。 |
カラー配列
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赤
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カラーバインディングモード
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指標
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エラー入力 (エラーなし)
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新規メッシュRefnum
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エラー出力
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