Hinweis Gibt eine Referenz auf eine Textur in einer Szene aus.


icon

Ein-/Ausgänge

  • cenum.png Vertikaler Hüllmodus

    Vertikaler Hüllmodus bestimmt, wie ein 3D-Objekt vertikal mit der Oberflächentextur umhüllt werden soll.

    0Klammer (Standard) - Die Textur wird nicht auf der Oberfläche des Objekts wiederholt, wenn Sie Texturkoordinaten außerhalb des Bereichs [0...1] übergeben. Alle Texturkoordinaten in Grafikaußerhalb dieses Bereichs werden als Werte im Bereich interpretiert.
    1Wiederholen - DieTextur wird auf der Oberfläche des Objekts wiederholt, wenn Sie Texturkoordinaten außerhalb des Bereichs [0...1] übergeben. Es wird nur die Kommastelle der Texturkoordinate berücksichtigt. Die Werte 0,4 und 3,4 werden also als dieselbe Texturkoordinate betrachtet.
  • cenum.png Horizontaler Hüllmodus

    Horizontaler Hüllmodus bestimmt, wie ein 3D-Objekt horizontal mit der Oberflächentextur umhüllt werden soll.

    0Klammer (Standard) - Die Textur wird nicht auf der Oberfläche des Objekts wiederholt, wenn Sie Texturkoordinaten außerhalb des Bereichs [0...1] übergeben. Alle Texturkoordinaten in Grafikaußerhalb dieses Bereichs werden als Werte im Bereich interpretiert.
    1Wiederholen - DieTextur wird auf der Oberfläche des Objekts wiederholt, wenn Sie Texturkoordinaten außerhalb des Bereichs [0...1] übergeben. Es wird nur die Kommastelle der Texturkoordinate berücksichtigt. Die Werte 0,4 und 3,4 werden also als dieselbe Texturkoordinate betrachtet.
  • csobjref.png Szenenobjekt (Eingang)

    Szenenobjekt (Eingang) gibt eine Referenz auf die Szene an, die bearbeitet werden soll.

  • ccclst.png Bilddaten

    Bilddaten gibt das Bild an, das als Textur angewendet werden soll.

  • ci32.png Bildtyp

  • ci32.png Bildtiefe

  • c1du8.png Bild

  • c1du8.png Maske

  • c1du32.png Farben

  • cnclst.png Rechteck

  • ci16.png Links

  • ci16.png Oben

  • ci16.png Rechts

  • ci16.png Unten

  • cenum.png Übertragungsmodus

    Übertragungsmodus gibt an, wie LabVIEW die Textur auf das 3D-Objekt anwendet.

    0

    Als Abziehbild (Standard) - Wendet die Textur als Abziehbild an, wobei die Farben der Textur und die Geometrie des Objekts gemäß der folgenden Formel gemischt werden:

    Resultierende Farbe=(1–Alpha in Texel)*Farbe des Körpers+Alpha in Texel*Farbe im Texel

    Der Alpha-Wert des Eckpunkts wird nicht verändert und stimmt mit dem des geometrischen Körpers überein.

    1

    Mit Modulation - Wendetdie Textur auf die Oberfläche des Objekts an und moduliert die Textur mit der Farbe der Oberfläche gemäß den folgenden Formeln:

    Resultierende Farbe=Farbe(Texel)*Farbe(Körper)

    Resultierendes Alpha=Alpha(Texel)*Alpha(Körper)

    2

    Mit Überblenden - Mischtdie Textur mit der Überblendfarbe der Textur nach der folgenden Formel:

    Resultierende Farbe=(–Farbe des Texels)*Farbe des Körpers+Farbe des Texels*Mischfarbe

    Der Alpha-Wert ergibt sich aus Alpha(Texel)*Alpha(Körper).

    3Als Ersetzung - Ersetztdie Farbe der Geometrie durch die Farbe der Textur. Außerdem wird der Alpha-Wert des Körpers mit dem Alpha-Wert der Textur ausgetauscht.
  • cerrcodeclst.png Fehler (Eingang, kein Fehler)

    Fehler (Eingang) beschreibt Fehlerbedingungen, die vor der Ausführung des Knotens auftreten. An Fehler (Eingang) werden Standardfehlerdaten übergeben.

  • cenum.png Filtermodus

    Filtermodus gibt an, wie die Texelfarben der geometrischen Form gefiltert werden sollen. Je nach eingestelltem Wert ändert sich die Qualität und die Geschwindigkeit, mit der die Textur auf das Objekt übertragen wird.

    0Keine Filterung (Standard) - LabVIEW verwendet das nächstgelegene Texel für die Texturfarbe.
    1Lineare Filterung - Filtertdie Textur, indem der gewichtete lineare Durchschnitt des 2x2-Arrays von Texeln genommen wird, das dem Zentrum der Pixel der Texturkarte am nächsten liegt.
    2Einfache Mipmap-Filterung - SpeichertMipmaps oder mehrere Kopien der Textur in immer kleineren Auflösungen. Es wird die Mipmap ausgewählt, deren Texel dem Pixel in der Größe am ähnlichsten sind. Die Texturfarbe für das Pixel wird vom naheliegendsten Texel übernommen.
    3Bilineare Filterung: Führteine lineare Filterungdurch, verwendet jedoch die Mipmap mit den Texteln, die dem Pixel, das LabVIEW texturiert, am ähnlichsten sind.
    4Trilineare Filterung - LabVIEWwählt die beiden Mipmaps aus, die dem zu texturierenden Pixel am nächsten liegen, und führt dann eine lineare Filterung an beiden Texturen durch. Die daraus resultierende Texturfarbe ist der gewichtete Durchschnitt der zwei Werte.
  • cnclst.png Farbe mischen

    Farbe mischen gibt die RGBA-Farbe für die Textur des Objekts an. Dieser Eingang mischt eine Farbe mit einer Textur, wenn Übertragungsmodus auf With Blending eingestellt ist.

  • csgl.png Rot

    Rot gibt den Wert für Rot an. Der Standardwert lautet 0.

  • csgl.png Grün

    Grün gibt den Wert für Grün an. Der Standardwert lautet 0.

  • csgl.png Blau

    Blau gibt den Wert für Blau an. Der Standardwert lautet 0.

  • csgl.png Alpha

    Alpha gibt die Deckfähigkeit an. Der Standardwert ist 0.

  • isobjref.png Szenenobjekt (Ausgang)

    Szenenobjekt (Ausgang) gibt eine Referenz auf das Szenenobjekt aus.

  • istexref.png Texturreferenz

    Textur (Referenz) gibt die Referenz auf die Textur aus.

  • ierrcodeclst.png Fehler (Ausgang)

    Fehler (Ausgang) enthält Angaben zum Fehler. Dieser Ausgang ist ein Standardausgang zur Fehlerausgabe.