Rotation kartesischer 3D-Koordinaten (Richtung) (Skalar)
- Aktualisiert2025-07-30
- 3 Minute(n) Lesezeit
Dreht eine dreidimensionale kartesische Koordinate anhand des Richtungscosinus entgegen dem Uhrzeigersinn. Zur Auswahl der polymorphen Instanz verbinden Sie Daten mit dem Eingang X oder wählen Sie die Instanz manuell aus.

Ein-/Ausgänge
x
—
x ist die reelle x-Komponente am Eingang für einen 2-Element-Vektor.
y
—
y ist die reelle y-Komponente am Eingang für einen 2-Element-Vektor.
z
—
z gibt die Eingangskoordinate z an.
Rotationsmatrix
—
Rotationsmatrix gibt die (3,3)-Matrix mit den Richtungscosinuswerten an. Wenn der Rotationsmatrixtyp auf Richtungscosinus eingestellt ist, muss jedes Element der Matrix im Bereich von –1 bis 1 liegen.
Rotationsmatrixtyp
—
Rotationsmatrixtyp gibt an, ob die Rotationsmatrix die Richtungswinkel oder -cosinuswerte enthält.
x (Ausgang)
—
x (Ausgang) gibt die gedrehte x-Koordinate aus.
y (Ausgang)
—
y (Ausgang) gibt die gedrehte y-Koordinate aus.
z (Ausgang)
—
z (Ausgang) gibt die gedrehte z-Koordinate aus.
Fehler
—
Fehler gibt alle Fehler oder Warnungen des VIs aus. Zur Umwandlung eines Fehlercodes oder einer Warnung in einen Fehler-Cluster verbinden Sie Fehler mit dem VI Fehler-Cluster aus Fehlercode. |
Für einen Punkt Psind α, β und γ die Richtungswinkel des Vektors OP, wie in der folgenden Abbildung dargestellt:

Der Cosinus des Richtungswinkels wird als Richtungscosinus bezeichnet.
Vor der Drehung lautet die Koordinate des Punkts P (x, y, z). Nach der Drehung lautet die Koordinate des Punkts P (x', y', z'), wobei

A ist die Rotationsmatrix, die definiert ist als

α1,β1undγ1 sind die Richtungswinkel der X'-Achse zu den X-, Y- und Z-Achsen.α2,β2undγ2 sind die Richtungswinkel der Y'-Achse zu den X-, Y- und Z-Achsen.α3,β3undγ3 sind die Richtungswinkel der Z'-Achse zu den X-, Y- und Z-Achsen.
x
—
Rotationsmatrix
—
Rotationsmatrixtyp
—
x (Ausgang)
—
Fehler
—